A
utilização de jogos matemáticos no ensino proporciona um grande estimulo no
aprendizado, pois, além de motivar os alunos, exigem um aumento de concentração
e disciplina.
Aplicar
os jogos durantes as aulas, traz também ao professor novas opções de trabalho,
diversificando a forma de ensino e fazendo com que os alunos obtenham maior
interesse pela aula.
O sudoku, quebra-cabelas numérico, virou mania entre crianças e jovens. Mais do que um passatempo, o jogo exige concentração, observação e raciocínio lógico, assim como na matemática. Para estimular essas habilidades, muitos colégios proporcionam inclusive torneios entre alunos, dos quais mostram-se dispostos a entender e vencer o jogo proposto.
O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudokulembra outros quebra-cabeças de jornal. Foi criado por Howard Garns, um projetista e arquiteto de 74 anos aposentado.
A história da criação e publicação do jogo começa em 1984, quando a Nikoli, maior empresa japonesa de quebra-cabelas, descobriu o jogo e decidiu levá-lo àquele país. O nome sudoku é a abreviação japonesa para a longa frase suuji wa dokushin ni kagiru que significa "os dígitos devem permanecer únicos" e é uma marca registrada da Nikoli.
Apesar de toda a popularidade no Japão, o sudoku não conseguiu atrair a mesma atenção no Ocidente até o fim de 2004, ano em que Wayne Gould, um juiz aposentado de Hong Kong, viajou até Londes a fim de convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. O Times decidiu arriscar e no dia 12/11/2004, publicou seu primeiro sudoku.
No Brasil, o sudoku é publicado pelas Revistas Coquetel (Ediouro) desde o setembro de 2005. Atualmente, estão disponíveis no mercado brasileiro duas opções: a revista Sudoku (tamanho grande) e Sudoku de bolso, em formato mais portátil.
A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações e análise. Vejamos um exemplo e sua solução abaixo:
Há um site que pode ser usado como referência para a impressão de jogos de sudoku: http://pt.sudokupuzzle.org/print.php, entrem e aproveitem para utilizar em aula como um dos jogos matemáticos, eles proporcionarão melhor aprendizado e dinamismo.
Fontes
de pesquisa:
Abraços,
Profª Sandra José Lima
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