domingo, 16 de junho de 2013

Plano de Aula

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Plano de Aula:

Temas abordados:
Identificar a localização e movimentação de um objeto, em mapas e representações gráficas. Usar plano cartesiano, resolver problemas que envolvam informações em tabelas e gráficos.

Objetivos gerais: 
Desenvolver a capacidade de ler, interpretar, analisar, aplicar relações conhecidas reconhecer e indicar a solução, representando graficamente as diversas situações da aprendizagem.

Objetivos específicos: 
Auxiliar o aluno a analisar tabelas e a realizar as mais diversas representações gráficas.

Justificativa:
Desenvolver no aluno a habilidade de analisar dados, efetuar tabelas e apresentar seus dados graficamente.

Procedimentos Metodológicos:
Aula expositiva e explicativa;
Provas e atividades;
Consulta a livros didáticos e paradidáticos;
Pesquisa na internet;
Exercícios de fixação;
Recursos materiais e tecnológicos;
Lousa; giz. réguas, papel sufite, cola, cartolina, livro didático e caderno do aluno.

Formas de Avaliação:
Participação do aluno na elaboração de tabelas para gerar os gráficos;
Avaliação escrita, individual e/ou em grupo;
Exercícios com planilhas e uso da internet.

Formas de recuperação:
Elaboração de novos exercícios de maior dificuldade;
Atividades complementares;
Nova avaliação.


quinta-feira, 6 de junho de 2013

Uma leitura matemática

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Que a leitura em matemática é também fundamental assim como para português todos sabem, e há vários artigos que comprovam e auxiliam, nós professores, com guias que possam estimular além da leitura, o dinamismo durante as aulas. Há diversos livros que podem auxiliar nesse processo: Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro, Claudia Zaslaysky, Editora Artmed // Jogos, Psicologia e Educação - Teorias e Pesquisas, Lino de Macedo, Editora Casa do Psicólogo // Aprender com Jogos e Situações - Problema, Norimar Christe Passos, Ana Lúcia Sícoli Petty e Lino de Macedo.

Os jogos de matemática exploram, brincam e faz com que os alunos aprendam, de acordo com a Revista Escola (2013), dividir a turma em grupo e promover o uso de jogos nas aulas de matemática pode ajudar bastante na aprendizagem das crianças. Ao jogar com os colegas elas precisam fazer negociações, considerar as opiniões das outras crianças e argumentar sobre suas posições.

Outro jogo bastante interessante, que inclusive aplico em sala de aula, é um dominó matemático, e desafio os alunos a formarem o jogo assim como o dominó porém resolvendo as operações. Em cada peça sempre terá um numero inteiro de um lado e um resultado operacional do outro. Pode ser usado com as 4 operações, sendo é claro, um conjunto e jogo para cada uma delas. Veja abaixo um exemplo de dominó com ações de multiplicação:


O legal é criar com a turma esse jogo e desafiá-los, estimulando o raciocínio a resolver a operação de forma rápida. O jogo pode ser aplicado entre o professor e a turma, entre grupos, em duplas, etc, e a regra pode ser construída em conjunto.

De também sua dica de jogo!!!

Abraços.
Profª Sandra José Lima

Fonte de pesquisa:
www.revistaescola.abril.com.br/jogos-matematica/

Tangram

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Assim como o Sudoku, o Tangram também é um quebra-cabeça e muito utilizado por professores de matemática.

O jogo chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo), além de formar várias figuras é utilizado em aulas como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas, desenvolvendo a criatividade e o raciocínio lógico.

No vídeo o grupo Arte de Aprender Brincando, nos ensina um jogo de subtração com o tangram. Esta também é uma dica de fácil construção e aplicação em sala de aula.

Uma curiosidade sobre o tangram: segundo a Enciclopédia do Tangram, é possível montar mais de 1700 figuras com essas 7 peças.

Façam seus comentários com dicas de utilização do tangram.

Abraços
Profª Sandra José Lima

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Sudoku - um jogo de quebra-cabeça matemático japonês

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A utilização de jogos matemáticos no ensino proporciona um grande estimulo no aprendizado, pois, além de motivar os alunos, exigem um aumento de concentração e disciplina. 
Aplicar os jogos durantes as aulas, traz também ao professor novas opções de trabalho, diversificando a forma de ensino e fazendo com que os alunos obtenham maior interesse pela aula. 

O sudoku, quebra-cabelas numérico, virou mania entre crianças e jovens. Mais do que um passatempo, o jogo exige concentração, observação e raciocínio lógico, assim como na matemática. Para estimular essas habilidades, muitos colégios proporcionam inclusive torneios entre alunos, dos quais mostram-se dispostos a entender e vencer o jogo proposto.

O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudokulembra outros quebra-cabeças de jornal. Foi criado por Howard Garns, um projetista e arquiteto de 74 anos aposentado. 

A história da criação e publicação do jogo começa em 1984, quando a Nikoli, maior empresa japonesa de quebra-cabelas, descobriu o jogo e decidiu levá-lo àquele país. O nome sudoku é a abreviação japonesa para a longa frase suuji wa dokushin ni kagiru que significa "os dígitos devem permanecer únicos" e é uma marca registrada da Nikoli.

Apesar de toda a popularidade no Japão, o sudoku não conseguiu atrair a mesma atenção no Ocidente até o fim de 2004, ano em que Wayne Gould, um juiz aposentado de Hong Kong, viajou até Londes a fim de convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. O Times decidiu arriscar e no dia 12/11/2004, publicou seu primeiro sudoku. 

No Brasil, o sudoku é publicado pelas Revistas Coquetel (Ediouro) desde o setembro de 2005. Atualmente, estão disponíveis no mercado brasileiro duas opções: a revista Sudoku (tamanho grande) e Sudoku de bolso, em formato mais portátil.

A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações e análise. Vejamos um exemplo e sua solução abaixo:



Há um site que pode ser usado como referência para a impressão de jogos de sudoku: http://pt.sudokupuzzle.org/print.php, entrem e aproveitem para utilizar em aula como um dos jogos matemáticos, eles proporcionarão melhor aprendizado e dinamismo. 

Fontes de pesquisa:

Abraços, 
Profª Sandra José Lima

Perdas e Ganhos - um jogo para introduzir as expressões numéricas

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Os jogos matemáticos muitas vezes podem ser usados como introdução à algum tema a ser aplicado em sala de aula, e com a ajuda da informatização podemos receber dicas e desenvolver conteúdos de diversos cantos do mundo. Assim como blogs e sites, o próprio Youtube nos auxilia com vídeos individuais e canais específicos para atividades que envolvam a matemática. 
A profª Cleidi Tamaributi é uma dessas pessoas que podemos usar de referência, neste vídeo ela ensina a desenvolver um jogo para introdução de expressões numéricas no conjunto dos números inteiros Z. O jogo chama-se "Perdas e Ganhos" e trabalha com os números positivos e negativos. Vale a pena conferir:


Diga o que achou nos comentários. Já aplicou algum tipo de jogo parecido com este? Conte para nós. 

Abraços.
Profª Sandra José Lima




segunda-feira, 3 de junho de 2013

Jogos Matemáticos em Sala de Aula.

Reações: 
Olá Pessoal. Bem vindos ao nosso blog.

Para iniciar nossa discussão sobre jogos matemáticos em sala de aula, gostaríamos de deixar uma sugestão:
- Você utiliza jogos, em sala de aula, com seus alunos ? Quais? Eles visam um assunto específico ou são apenas para diversificar a aula ? Quais suas experiências que deram, ou não, resultados ?

É só clicar abaixo em: Links para esta postagem e deixar seu comentário.