domingo, 16 de junho de 2013

Plano de Aula

Plano de Aula:

Temas abordados:
Identificar a localização e movimentação de um objeto, em mapas e representações gráficas. Usar plano cartesiano, resolver problemas que envolvam informações em tabelas e gráficos.

Objetivos gerais: 
Desenvolver a capacidade de ler, interpretar, analisar, aplicar relações conhecidas reconhecer e indicar a solução, representando graficamente as diversas situações da aprendizagem.

Objetivos específicos: 
Auxiliar o aluno a analisar tabelas e a realizar as mais diversas representações gráficas.

Justificativa:
Desenvolver no aluno a habilidade de analisar dados, efetuar tabelas e apresentar seus dados graficamente.

Procedimentos Metodológicos:
Aula expositiva e explicativa;
Provas e atividades;
Consulta a livros didáticos e paradidáticos;
Pesquisa na internet;
Exercícios de fixação;
Recursos materiais e tecnológicos;
Lousa; giz. réguas, papel sufite, cola, cartolina, livro didático e caderno do aluno.

Formas de Avaliação:
Participação do aluno na elaboração de tabelas para gerar os gráficos;
Avaliação escrita, individual e/ou em grupo;
Exercícios com planilhas e uso da internet.

Formas de recuperação:
Elaboração de novos exercícios de maior dificuldade;
Atividades complementares;
Nova avaliação.


quinta-feira, 6 de junho de 2013

Uma leitura matemática

Que a leitura em matemática é também fundamental assim como para português todos sabem, e há vários artigos que comprovam e auxiliam, nós professores, com guias que possam estimular além da leitura, o dinamismo durante as aulas. Há diversos livros que podem auxiliar nesse processo: Mais Jogos e Atividades Matemáticas do Mundo Inteiro, Claudia Zaslaysky, Editora Artmed // Jogos, Psicologia e Educação - Teorias e Pesquisas, Lino de Macedo, Editora Casa do Psicólogo // Aprender com Jogos e Situações - Problema, Norimar Christe Passos, Ana Lúcia Sícoli Petty e Lino de Macedo.

Os jogos de matemática exploram, brincam e faz com que os alunos aprendam, de acordo com a Revista Escola (2013), dividir a turma em grupo e promover o uso de jogos nas aulas de matemática pode ajudar bastante na aprendizagem das crianças. Ao jogar com os colegas elas precisam fazer negociações, considerar as opiniões das outras crianças e argumentar sobre suas posições.

Outro jogo bastante interessante, que inclusive aplico em sala de aula, é um dominó matemático, e desafio os alunos a formarem o jogo assim como o dominó porém resolvendo as operações. Em cada peça sempre terá um numero inteiro de um lado e um resultado operacional do outro. Pode ser usado com as 4 operações, sendo é claro, um conjunto e jogo para cada uma delas. Veja abaixo um exemplo de dominó com ações de multiplicação:


O legal é criar com a turma esse jogo e desafiá-los, estimulando o raciocínio a resolver a operação de forma rápida. O jogo pode ser aplicado entre o professor e a turma, entre grupos, em duplas, etc, e a regra pode ser construída em conjunto.

De também sua dica de jogo!!!

Abraços.
Profª Sandra José Lima

Fonte de pesquisa:
www.revistaescola.abril.com.br/jogos-matematica/

Tangram


Assim como o Sudoku, o Tangram também é um quebra-cabeça e muito utilizado por professores de matemática.

O jogo chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo), além de formar várias figuras é utilizado em aulas como instrumento facilitador da compreensão das formas geométricas, desenvolvendo a criatividade e o raciocínio lógico.

No vídeo o grupo Arte de Aprender Brincando, nos ensina um jogo de subtração com o tangram. Esta também é uma dica de fácil construção e aplicação em sala de aula.

Uma curiosidade sobre o tangram: segundo a Enciclopédia do Tangram, é possível montar mais de 1700 figuras com essas 7 peças.

Façam seus comentários com dicas de utilização do tangram.

Abraços
Profª Sandra José Lima

quarta-feira, 5 de junho de 2013

Sudoku - um jogo de quebra-cabeça matemático japonês

A utilização de jogos matemáticos no ensino proporciona um grande estimulo no aprendizado, pois, além de motivar os alunos, exigem um aumento de concentração e disciplina. 
Aplicar os jogos durantes as aulas, traz também ao professor novas opções de trabalho, diversificando a forma de ensino e fazendo com que os alunos obtenham maior interesse pela aula. 

O sudoku, quebra-cabelas numérico, virou mania entre crianças e jovens. Mais do que um passatempo, o jogo exige concentração, observação e raciocínio lógico, assim como na matemática. Para estimular essas habilidades, muitos colégios proporcionam inclusive torneios entre alunos, dos quais mostram-se dispostos a entender e vencer o jogo proposto.

O objetivo do jogo é a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9, constituída por 3x3 subgrades chamadas regiões. O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números de cada um dos 1 a 9. Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo. Os problemas são normalmente classificados em relação à sua realização. O aspecto do sudokulembra outros quebra-cabeças de jornal. Foi criado por Howard Garns, um projetista e arquiteto de 74 anos aposentado. 

A história da criação e publicação do jogo começa em 1984, quando a Nikoli, maior empresa japonesa de quebra-cabelas, descobriu o jogo e decidiu levá-lo àquele país. O nome sudoku é a abreviação japonesa para a longa frase suuji wa dokushin ni kagiru que significa "os dígitos devem permanecer únicos" e é uma marca registrada da Nikoli.

Apesar de toda a popularidade no Japão, o sudoku não conseguiu atrair a mesma atenção no Ocidente até o fim de 2004, ano em que Wayne Gould, um juiz aposentado de Hong Kong, viajou até Londes a fim de convencer os editores do The Times a publicar o sudoku. O Times decidiu arriscar e no dia 12/11/2004, publicou seu primeiro sudoku. 

No Brasil, o sudoku é publicado pelas Revistas Coquetel (Ediouro) desde o setembro de 2005. Atualmente, estão disponíveis no mercado brasileiro duas opções: a revista Sudoku (tamanho grande) e Sudoku de bolso, em formato mais portátil.

A estratégia para a resolução de um sudoku pode ser considerada como uma combinação de três processos: fazer uma varredura visual, fazer marcações e análise. Vejamos um exemplo e sua solução abaixo:



Há um site que pode ser usado como referência para a impressão de jogos de sudoku: http://pt.sudokupuzzle.org/print.php, entrem e aproveitem para utilizar em aula como um dos jogos matemáticos, eles proporcionarão melhor aprendizado e dinamismo. 

Fontes de pesquisa:

Abraços, 
Profª Sandra José Lima

Perdas e Ganhos - um jogo para introduzir as expressões numéricas

Os jogos matemáticos muitas vezes podem ser usados como introdução à algum tema a ser aplicado em sala de aula, e com a ajuda da informatização podemos receber dicas e desenvolver conteúdos de diversos cantos do mundo. Assim como blogs e sites, o próprio Youtube nos auxilia com vídeos individuais e canais específicos para atividades que envolvam a matemática. 
A profª Cleidi Tamaributi é uma dessas pessoas que podemos usar de referência, neste vídeo ela ensina a desenvolver um jogo para introdução de expressões numéricas no conjunto dos números inteiros Z. O jogo chama-se "Perdas e Ganhos" e trabalha com os números positivos e negativos. Vale a pena conferir:


Diga o que achou nos comentários. Já aplicou algum tipo de jogo parecido com este? Conte para nós. 

Abraços.
Profª Sandra José Lima




segunda-feira, 3 de junho de 2013

Jogos Matemáticos em Sala de Aula.

Olá Pessoal. Bem vindos ao nosso blog.

Para iniciar nossa discussão sobre jogos matemáticos em sala de aula, gostaríamos de deixar uma sugestão:
- Você utiliza jogos, em sala de aula, com seus alunos ? Quais? Eles visam um assunto específico ou são apenas para diversificar a aula ? Quais suas experiências que deram, ou não, resultados ?

É só clicar abaixo em: Links para esta postagem e deixar seu comentário.